數字站基金決策
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就很難以這種規模推進開發

时间:2025-05-04 23:40:10来源:

此前在貝塞斯達擁有豐富履曆的社开世界一位開發者最近在采訪中表示,現代的发者复制開放世界遊戲非常乏味,都是现代任務清單、地圖標記以及複製粘貼的开放开敵人營地,這些都是粘贴者没因為遊戲預算和工作室規模不斷膨脹,並且這剝削了開發者對新事物的有创意空探索感。

媒體 Rock Paper Shotgun最近發布了一篇對開放世界的社开世界深入研究。參與了《輻射》和《上古卷軸》開發的发者复制設計師 Nate Purkeypile 現在正在製作一部重金屬恐怖遊戲《The Axis Unseen》,他為近些年很多無聊到讓人打瞌睡的现代開放世界“罐頭”出現的原因給出了自己的見解。

Purkeypile 表示,开放开當今的粘贴者没的開放世界“可以很有趣”,但他懷念“那種不知道那裏有什麽、有创意空感到驚訝的社开世界感覺——如果你沒有被驚喜,那麽你並不會真的发者复制覺得在探索世界。”

他對於開放世界的现代探索感和驚喜感非常有話語權,因為他參與了《上古卷軸5:天際》中最令人感到驚喜的“黑降”——一座隱藏在底下的城市的製作。它看起來就像是任何一個其他的地下城,而且遊戲也沒有特別提醒玩家它的存在。對於許多人來說,這種手工打造的體驗正是許多玩家對《星空》隨機生成的星球所感到缺失的。

Purkeypile 解釋道:“當你有成千上萬的人在開發遊戲時,有時你需要能夠有這些‘做這個,去那裏’的小部分。如果沒有這些檢查和平衡之類的東西,就很難以這種規模推進開發。”隨後他指出《上古卷軸5》的開發相對精簡:“當時我們大概有 100 人,團隊之間有很大的新人,你可以選擇一些東西然後把它變成你自己的。就像黑降城一樣——它原來根本不在計劃中。”

與此同時《星空》則有“跨越4 個工作室約500 人左右”,盡管他指出這款龐大的太空 RPG 仍然“有很多個人故事在講述”,隻是“在這種規模下更難”。

這並不意味著像《上古卷軸4:晨風》那樣的開放世界已經不存在了,因為《塞爾達傳說》的兩部新作的世界都充滿了驚喜,《艾爾登法環》也不例外;《星際拓荒》這樣的遊戲則不會給玩家任何的提前預警。

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